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エスノグラフィ

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 5.1エスノグラフィとは
  5.1.1 エスノグラフィの定義
  5.1.2 情報学におけるエスノグラフィへのニーズ
 5.2エスノグラフィのプロセス
  5.2.1 問いの設定 / フィールドへの参入
  5.2.2 データの収集方法
  5.2.3 データの分析方法
  5.2.4 成果をまとめる
 5.3エスノグラフィの事例

フィールド情報学における位置づけ

近年,急速な技術革新により開発された人工物(情報機器など)がさまざまなフィールドに導入され, フィールドの人々の活動に変化を生じさせている.今や,人々はさまざまなフィールドで人工物を利用し, また,人工物から影響を受けながら活動している.そこでは情報機器などの人工物と人間の関係,あるいは そうした人工物を媒介した人間と人間の関係が問題となる.そうしたフィールドにおける人々の行為や 振る舞いが人工物や他の人々と複雑に絡み合いながら相互的に構成されている様子を記述しモデル化する 手法としてエスノグラフィは有用である.

概説

エスノグラフィ(Ethnography)は,フィールドで生起する現象を記述しモデル化する手法である. 文化人類学における未開の民族の調査に起源をもち,その後,社会学で逸脱集団や閉鎖集団の生活 様式を明らかにする方法として用いられるようになった.近年では,教育学や看護学において日常的で ミクロな生活世界や対人関係を解釈する方法としても用いられている.記述とは,フィールドへの参与 観察によりデータを収集し,その分析を通して現象の構造とプロセスをストーリーとして描くことである. モデル化とは,そうした記述によって,反復して出現する現象のパターンを発見,蓄積し,それらを概念 レベルで把握し体系的に関連づけることである.情報学におけるエスノグラフィはデザインのための道具である. すなわち,現象を記述しモデル化した成果は,人工物のデザインや人工物が導入された現場のデザインに示唆を 与えることが求められる.

事例

本スライドでは,エスノグラフィの事例を2つ紹介している.

  1. イノベーションのためのエスノグラフィの事例
  2. 京都大学と長野県諏訪市の中小企業集積との連携による利用者参加のもの作りプロジェクトにおいて, 利用者(ユーザ)がモノに対する自身の潜在的ニーズを発見するためにエスノグラフィを用いる事例を 紹介している.具体的には,利用者として本プロジェクトに参画している京都大学の学生たちが大学構内を 散策しながら,製作対象とするモノが使われている日常現場を観察し,自身の気づきやニーズを記録し 整理するプロセスを紹介している.

  3. ICTを活用した遠隔協同学習におけるエスノグラフィの事例
  4. 本事例では,情報技術を活用した日米間の遠隔協同学習の実践を取り上げ,エスノグラフィのプロセスに ついて解説している.近年,インターネットの発達により,大学の授業に日本の大学と海外の大学と結んだ 遠隔協同学習の実践が実現している.この事例では,日本のA大学と米国のB大学をインターネットで結び, 両国の学生たちが電子掲示板上で議論する学習環境を設定し,そこで生起する日本人大学生の英語学習を 研究対象としている.日本人大学生の英語学習のプロセスをエスノグラフィによって記述してモデル化し, その結果から学習環境デザインについての示唆を得るまでを紹介している.